O que é o Cycles?


Já todos devem ter ouvido falar do Cycles e certamente já fizeram uma porção de testes. Alguns, certamente, esperam ansiosamente pela integração com a versão oficial que acontecerá lá pelo Natal. Mas se por acaso já ouviu falar mas não sabem do que se trata então está na hora de ficar a par deste acontecimento de proporções épicas.

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Oito meses atrás a Fundação Blender colocou este vídeo no Youtube introduzindo assim o novo render engine do Blender, apelidado Cycles.

Mas porquê um novo render engine?

De uma forma breve, o "antigo" render engine do Blender tornou-se obsoleto - ele não dá muita flexibilidade aos artistas, o seu código não funciona com base nas leis da física o que complica a replicação de materiais realísticos, e, por fim, a sua idade começava a falar mais alto e estava a ficar para trás em relação aos outros render engines no mercado actual.

Então sentiu-se a necessidade de melhorá-lo, mas de acordo com o Brecht van Lommel, que está a trabalhar no projecto, é muito mais fácil criar um novo render engine do zero do que tentar elevar o actual do Blender ao nível de um render engine moderno.


O que é que o Cycles trás de novo?

Há 3 grandes diferenças que caracterizam o Cycles

É um render engine Unbiased
Existem dois tipos de render engines, biased e unbiased. A diferença entre os dois é que o biased tem um processo finito, ou seja, calcula a cena (luzes, materiais, etc) e dá-nos o resultado em uma imagem, e se fizermos novas alterações e quisermos confirmá-las teremos de voltar a pressionar o F12, para o engine voltar a fazer os cálculos. Já o unbiased tem um processo infinito, ele vai renderizando as imagens, em tempo real, à medida que fazemos alterações na cena, mexemos na luz, mudámos o shaders, etc.

Código mais fidedigno
Para recriar cenas do mundo real no mundo 3D, os programadores têm que criam algoritmos que têm como base as leis do mundo real. Ora, nem todos os algoritmos seguem à risca a lei natural. No caso do render engine interno do Blender, o algoritmo ignorava em parte as leis e procedia num método de probabilidade, recriando o comportamento da luz como provavelmente estas comportar-se-iam no mundo real. E embora às vezes chegue, nem sempre é o ideal. E aí aparecem os algoritmos mais fidedignos e baseados em leis físicas e que desta forma recriam espectacularmente o comportamento da luz no nosso mundo no mundo 3D.

GPU
Os artistas muitas vezes ignoram o hardware e focam-se no software, mas numa introdução simples, o render engine interno Blender utiliza o CPU (processador) para renderizar as imagens. O Cycles, por outro lado, permite-nos utilizar o GPU (placa gráfica) como "mão-de-obra" para o mesmo trabalho. E estes últimos trabalham muito mais rápido e são muito mais acessíveis.


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Espero que estejam mais esclarecidos em relação a esta nova ferramenta e que a aproveitem ao máximo. E podes manter-te ligado às notícias do blog através do Facebook e do Twitter


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